网友提问:
玩电子游戏有没有什么影响?
优质回答:
任何东西都有两面性,游戏也一样,影响有好坏之分。适当玩玩可以有助于放松心情,有益身心健康。过度沉迷于游戏就不好了,会给自己的生活、学习、身体和工作带来不好的影响。因此玩游戏要适可而止,不可过于沉迷。
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积极影响:在玩电脑游戏当中,需要手、脑、眼并用,这就有效地提高了学生动手、动眼、动脑的协调能力,有利于其身体各方面素质的提高。很可以一定程度上学生的减轻了学习压力,学习变得主动,充分激发了他们的求知欲望。即舒缓学习压力,劳逸结合。
1、游戏是人的一种初级模式的社会活动,是带有娱乐性的认识世界,准备学习和劳动的方式,是对生活的特殊反映。
现代电脑,几乎成了一种“家用电器”,我想:电脑游戏和弹球、丢沙包、捉迷藏有什么不同吗?从技术角度讲,它们有着天壤之别,但对于孩子来说,它们都是游戏,只不过是时代不同,游戏的方式也更新换代了。孩子的天性就是爱玩游戏,家里摆着一台电脑,无论初衷是什么,孩子首先想到的是,我能用它来玩什么呢?就像你给他(她)一张纸,如果不特意强调是写作业用的,他(她)很自然地会用它来叠飞机或涂鸦什么的。电脑能玩什么呢?当然是电子游戏。就这样,电子游戏的时代性与孩子的天性便无法避免地结盟了。
二、 电脑游戏让你走进奇妙的电脑世界。
其实,电脑本身只是枯燥乏味又莫测高深的信息技术的结合体,很难想象二进制语言、Visual Basic编程会对初次接触电脑的学生有什么吸引力;可电脑游戏虽然同样是“0”与“1”的复杂结合,但他却以最精彩、最平易近人的方式,在真假难辨的虚拟现实、争奇斗艳的多媒体技术和离奇的曲折的情节中,把电脑的魅力淋漓尽致地展现出来。现在的学生真幸运,电脑不仅带给他们无穷快乐,也伸出了友善的双手邀请他们一同走进奇妙的电脑时代。学生可以在一些游戏性的教学件中,不知不觉的掌握了知识,这种喻教于乐的教学方式即将成为二十一世纪教学的主流,即将成为信息时代的一个象征。
三、 电脑游戏使学生对电脑产生很大的兴趣,是促进学习电脑的内在动力,有利于学生创造性思维的培养和发展。
爱因斯坦说过,“兴趣是最好的老师,这往往胜过于责任感。” 比如学生们在玩电脑时,莫名其妙地死机、内存不足,显示器不匹配等等,但他们总是想尽办法解决问题。游戏不断地升级换代,对配置的要求越来越高,于是给电脑升级,加装软、硬件成了游戏迷们的必修课。为了显示个性水平,他们还试图给游戏人物换上自己的名字。可不要小看这不起眼的修改,它和编程的原理是一样的。尝试、实践,反复地尝试与实践,一条学习电脑的捷径悄悄地在他们脚下延伸。电脑作为一种科学,确切的说是一种工具,要想很好的掌握它,就必须经常动手去做,只有经常与它打交道,经常用它,才能真正掌握它的,才能总结出其中的规律,才能把它变成自己的知识。经常玩游戏的同学由于要综合的使用电脑的硬件与软件,可以说游戏是与电脑知识结合最紧密的一种科学,比如在玩《红色警戒》的时候,要使多台电脑联机,就必须对电脑的网络进行设置,如网卡的驱动,网络协议的安装,网关的设置,学生只对这些内容有了一定的了解,才能真正实现联机游戏,这就迫使学生不得不学会这些知识。通过对日常的一些小知识的积累,也许将来有一天,一个杰出的IT业巨子就会从他们中间走出来。
四、 电脑游戏激发了学生学习其它学科的兴趣,让学生带着问题化的目标,感知知识,有情、有趣、有奇的去思考,去探索。
孔子曰:知之者不如好之者,好之者不如乐之者。传统的教学有三大弊端,重“教”不重“学”,重“说”不重“思”,重“灌”不重“乐”。为了激发、调动学生的学习兴趣和积极性,为引导学生好学、善学、乐学创造条件,为使学生的素质得到全面培养、潜能充分体现,我们应该改变传统的教学方法,使学生快乐的学习。所以,在电脑学习中可以适当的玩一些有益的电脑游戏。譬如,有一款叫《大航海时代》的游戏,要求玩者到指定的港口去寻宝很多港口沿用的是古地名,而游戏本身又没有提供港口的方位。于是,有的同学就会手捧世界地图集把游戏打通了;而英文的《双子星传奇》,甚至让一些同学翻烂一本英文词典;玩过游戏《三国志》以后,有的同学又返回头仔仔细细地研读了一遍《三国志》和《三国演义》。
五、 电脑游戏关系到青少年在未来社会中的生存和就业。
大量的模拟图形和虚拟现实,将走进社会的各行各业,越来越多的工作,将从物质世界转移到电脑屏幕上完成。在摩托罗拉公司,制造工人上岗之前,首先要在VR(虚拟现实)生产线上接受培训,该公司主管制造的经理帕特尔说,在电脑游戏中长大的18至20岁的青少年,能够更好的适应这种培训方式,他们已经具备了在虚拟现实中风速做出反应、完成必要任务的能力,有限的好工作理应属于他们。所以玩电脑游戏的孩子很容易适应技术的变革,对将来也不会不知所措。
由此看来,学生适度地有选择地玩一些有益的电脑游戏不仅不是坏事,而且可以培养他们的思维能力、创造力和想象力,还可以培养他们的自学能力。要实现中华民族的振兴和社会的发展与进步,就需要一代一代人不断地发展创造。
综上所述,作为教师应注意到:(1)要引导学生学会控制,不会因玩游戏而荒废学业,家长应密切配合学校做好引导工作,以降低因电脑游戏而带来的负面影响;(2)遇到班上大面积谈论游戏的现象,应立刻加以制止,并正确指导学生平时言谈应朝着增长知识、陶冶情操、发展智力、培养能力、增长才干的方向而努力,培养良好班风;(3)提倡学生应该玩高雅的游戏,玩应立足于有利学生动手,动脑,有利学生个性的发展和全面的成长。
广大青少年朋友,人生就像游戏一样,这个游戏每个人都能玩,而且也只能玩一次。希望你们不要因为迷恋生活中的小“游戏”而迷失在人生这个大“游戏”中,要在人生这个大的“游戏”中扮演好自己的角色,上演自己的辉煌,因为你是“游戏”中主角,是决定你是否能够顺利“通关”的关健。
消极影响:
1 引言
对电子游戏的影响的实证研究源于对人类攻击性的研究。上世纪80年代起, 研究者开始使用电子游戏作为刺激材料, 研究其对人类攻击性的影响。这些研究结果不仅增加了人们对电子游戏的认识, 也促进了人类攻击性理论的发展。基于暴力游戏研究结果提出的一般攻击模型(general aggression model, GAM) (Anderson & Bushman, 2002)即是其中代表。Buckley 和Anderson (2006)在此基础上又进一步发展出了一般学习模型(general learning model, GLM), 这一模型不仅限于解释暴力游戏的影响, 其适用领域扩展到所有电子媒体, 特别是在解释电子游戏的长期影响上更具优势。从研究方法看, 在继续传统的调查法的同时, 实验研究近年来大量涌现, 所采用的手段和工具也更加先进, 包括生物学、神经科学领域的研究手段都备受研究者青睐(Carnagey, Anderson, & Bartholow, 2007)。虽然很多研究认为电子游戏对游戏者的影响是消极的, 但近年来一些学者对此提出了异议,这
也促进了电子游戏研究的拓展和完善。
2 理论的发展:从一般攻击模型到一般
学习模型
一般攻击模型是为解释暴力电子游戏如何影响人类行为而构建, 包括短时效和长时效两个模型。由于该模型建立在严格的实证研究基础上, 因此自出现以来即成为电子游戏研究领域内的标准心理模型, 国内学者已对其进行了详细介绍(郑宏明, 孙延军, 2006)。至于在一般攻击模型基础上发展出的一般学习模型, 则从结构上对长时效模型进行了扩充, 从适用领域上增加了对非暴力的媒体内容的支持, 且可用于研究各种人格变化, 而不仅限于攻击性研究。
同一般攻击模型一样, 一般学习模型也包括短时效和长时效两个模型(见图1, Buckley & Anderson, 2006; Gentile et al., 2009)。短时效模型描述了与当前状态有关的学习过程循环, 包括个体和情境两个主要的输入变量。其中个体变量更加关键, 因为它部分的决定了个体所接触的情境, 以及个体内部状态受情境影响的程度。当前内部状态包括了三个相互强化的要素, 即认知、情感和生理唤醒。这为研究者寻找研究的测量指标提供了方向。之后个体通过一个评估和决策过程。
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对于大人来说是消磨时间,提神精力的好方法,对于尚在读书的人来说就是影响学业的事情,斟酌着点玩可以,不要入迷!
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